Seismic Squirrel
Seismic Squirrel
11 – 50 Zaposleni
Videoigre
Seismic Squirrel je igralniško podjetje, ki razvija pripovedno igro igranja vlog, postavljeno v retrofuturistično različico New Yorka leta 1939. Njen svet preoblikuje eter, transformativna snov z uporabo v antigravitaciji, igralci pa spremljajo Gio, tihotapko, ki se zaplete v spopad rivalskih tolp, skrivnih združb in politične korupcije. Igra združuje potezne taktične spopade z novačenjem članov posadke, prilagajanjem vozil, tihotapskimi operacijami in pripovedjo s pomembnimi posledicami.

Višji oblikovalec videoiger – delo na daljavo v Washingtonu

Višji oblikovalec videoiger je odgovoren za igralne sisteme, mehanike, ravni in UX pri pripovedno usmerjenih RPG-igrah v podjetju Seismic Squirrel. Dela na daljavo z ekipami za razvoj, programiranje, umetnost, pisanje, testiranje in vodenje.

Opis

  • Ustvarjanje igranja, sistemov, mehanik, zemljevidov in ravni za pripovedno usmerjene RPG-igre
  • Vodenje oblikovanja igralnih sistemov in mehanik, vključno z uravnoteženjem enot in ekonomijo v igri
  • Oblikovanje in izvedba ravni ter misij, vključno s cilji in razporeditvami
  • Pomoč pri vključevanju umetniških in pripovednih virov v Unity
  • Vodenje oblikovalskih sestankov in vzdrževanje dokumentacije o oblikovanju igre in zahtevah
  • Tesno sodelovanje z ekipami za razvoj, programiranje, pisanje, umetnost, testiranje in vodenje
  • Pretvarjanje zahtevanih mehanik v jasne napotke za programiranje
  • Varovanje kakovosti UX in zavzemanje za intuitivne izkušnje uvajanja uporabnikov
  • Sodelovanje pri internem preizkušanju igre in zagotavljanje povratnih informacij
  • Poročanje o napredku in izzivih, opredeljevanje rezultatov ter pomoč pri določanju časovnic in pričakovanj projekta
  • Iskanje in odpravljanje težav uporabniške izkušnje
  • Prepoznavanje priložnosti za uvedbo analitike in uporaba analitičnih podatkov za izboljšanje UX
  • Delo v osnovnem delovnem času od 9.30 do 16.30 po pacifiškem času ter udeležba na ustreznih ekipnih sestankih
  • Usklajevanje z mednarodnimi partnerji ob občasnih poznih večernih, nočnih ali zgodnjih jutranjih urah
  • Občasno potovanje po potrebi

Zahteve

  • Najmanj 10 let poklicnih izkušenj z oblikovanjem videoiger
  • Kot višji oblikovalec mora imeti uspešno izdano vsaj eno videoigro
  • Izkušnje s celotnim življenjskim ciklom razvoja igre, od koncepta, oblikovanja in izdelave prototipa do produkcije, ustvarjanja vsebine, testiranja, dodelave, lansiranja in podpore
  • Dobro poznavanje bojnih in potovalnih sistemov, mehanik ter najboljših praks oblikovanja ravni
  • Strokovno znanje Unityja
  • Izkušnje z vključevanjem in izvedbo pripovedi v igranju
  • Izkušnje s profesionalnimi orodji za ustvarjanje pripovedi, kot so Articy, Arcweave ali Pixel Crushers
  • Razumevanje razvoja iger za osebne računalnike in konzole
  • Odlične pisne, vizualne in ustne komunikacijske ter predstavitvene sposobnosti v angleščini
  • Izkušnje z uporabo UML pri oblikovalskem delu
  • Znanje orodij Atlassian Jira in Confluence
  • Znanje programov Microsoft Word, Excel in Visio
  • Sposobnost dela na daljavo z orodji za sodelovanje
  • Varen in ergonomičen delovni prostor, ločen od osebnih dejavnosti in sostanovalcev v delovnem času
  • Bivanje v časovnih pasovih UTC-4 do UTC-8
  • Dovoljenje za delo v Združenih državah Amerike ali Kanadi
  • Prenosi vizuma H-1B in sponzorstvo niso na voljo
  • Prednost je znanje programov Adobe, Blender, 3ds Max, Adobe XD ali Figma

Ugodnosti

  • Možnost dela na daljavo
  • Izbira med pogodbo z možnostjo poznejše zaposlitve ali zaposlitvijo za polni delovni čas
  • Občasne priložnosti za potovanja
  • Sodelovanje z mednarodnimi ekipami
  • Priložnost za poklicno rast v industriji videoiger