
فنان الذكاء الاصطناعي التوليدي في Rodeo FX (عن بُعد، كندا)
Rodeo FXأنشئ مرئيات وتسلسلات ومخططات أولية مولدة بالذكاء الاصطناعي لأعمال Rodeo FX في المؤثرات البصرية والإعلانات. طوّر سير عمل ComfyUI وتعاون مع فرق التركيب ثلاثي الأبعاد والإخراج الفني.

أنشئ مرئيات وتسلسلات ومخططات أولية مولدة بالذكاء الاصطناعي لأعمال Rodeo FX في المؤثرات البصرية والإعلانات. طوّر سير عمل ComfyUI وتعاون مع فرق التركيب ثلاثي الأبعاد والإخراج الفني.

دور فنان تقني لواجهات المستخدم في Lighthouse Games، يركز على بناء واجهات Unreal Engine متقنة وسريعة الاستجابة لألعاب AAA. إنشاء الأدوات وعناصر HUD وأنظمة واجهات قابلة للتوسع عبر المنصات وطرق الإدخال.

صمّم ونفّذ واجهات تفاعلية جذابة لاستوديو ألعاب AAA التابع لشركة Lighthouse Games. أنشئ المخططات الأولية وعناصر HUD والأيقونات وتجارب واجهة المستخدم داخل اللعبة عبر منصات الألعاب.

تبحث Warner Bros. Games Montréal عن مصمم تقني متقدم لبناء أنظمة اللعب التفاعلية وتحسينها لألعاب AAA. يركز الدور على التكامل مع Unreal Engine 5 وتحسين الأداء والنمذجة الأولية والتصميم التقني.

قيادة تصميم أنظمة اللعب في Unreal Engine 5 وتحسينها ودمجها لدى Warner Bros. Games Montréal. المساهمة في تطوير ألعاب AAA لأجهزة المنصات والحاسوب ضمن الإنتاج التقني والأدوات والأداء.

توظّف Behaviour Interactive كبير فناني رسوم تقنية لدمج تجهيزات الشخصيات وأنظمة الرسوم المتحركة في Unreal Engine. يدعم الدور تطوير شخصيات واقعية لمشروع تصويب خيال علمي AAA غير مُعلن عنه في مونتريال.

دعم مشاريع التصور التفاعلي ثلاثي الأبعاد والواقعين الافتراضي والمعزز، مع تطوير مهارات الفن التقني. العمل مع منتجات الأجهزة الطبية ومحتوى التعليم الجراحي وسير عمل إنشاء الأصول بمساعدة الذكاء الاصطناعي.

تبحث Virtuos عن فنان تقني لتنفيذ واجهات Unity محسّنة ودقيقة حتى مستوى البكسل لمشاريع الألعاب. يتولى الدور تحويل تصاميم Figma إلى واجهات متجاوبة ورسوم متحركة ومكونات قابلة لإعادة الاستخدام.

انضم إلى Ludia كمتدرب في المؤثرات البصرية وتصميم الحركة لإنشاء تأثيرات لعب آنية للألعاب المحمولة. أنشئ أصول الجسيمات والرسوم المتحركة باستخدام محرك داخلي، مع الإرشاد وخبرة عملية في الإنتاج.

إنشاء أيقونات ألعاب وعناصر واجهة مستخدم متقنة لمشاريع CI Games. دمج الأعمال الفنية الثنائية الأبعاد المحسّنة مباشرةً في Unreal Engine 5.

صمّم بيئات العوالم المفتوحة، والتنقّل، ونقاط الاهتمام، وأنظمة اللعب التفاعلية لدى Sunblink. طوّر نماذج أولية لمحتوى قابل للعب في Unreal Engine أو Unity، من التخطيط الأولي حتى الصقل.

قيادة تطوير أنظمة اللعب الأساسية وأدوات الأداء بلغة ++C في Unreal Engine 5. مساعدة فريق teamLFG التابع لبلايستيشن على بناء سلسلة ألعاب جماعية جديدة.

طوّر وانقل وحسّن ألعاب Unreal Engine لمنصة Nintendo Switch لدى Side. يركّز هذا الدور التعاقدي على تصحيح أخطاء الأجهزة المنزلية، وتكامل المنصة، وأداء الألعاب المباشرة.

صمّم وطوّر أسلوب اللعب والتوازن والميزات الرئيسية للعبة تصويب AAA من منظور الشخص الأول لدى Sperasoft. تعاون مع المخرجين والمهندسين والفنانين والمنتجين طوال مراحل التطوير.

صمّم وطوّر الميزات الرئيسية وأنظمة اللعب لألعاب التصويب AAA من منظور الشخص الأول في Sperasoft. تعاون مع المخرجين والمهندسين والفنانين والمنتجين في التوجه الإبداعي والتوازن وضبط أسلوب اللعب.

مصمم ألعاب مسؤول عن الأنظمة والميزات الرئيسية وتوجه أسلوب اللعب في لعبة تصويب ضخمة من منظور الشخص الأول من فئة AAA. انضم إلى فريق التطوير المشترك في Sperasoft لدعم مشاريع كبار ناشري ألعاب الفيديو.

ساهم في تطوير الميزات الرئيسية وتصميم أسلوب اللعب للعبة تصويب ضخمة من منظور الشخص الأول من فئة AAA مع AMC Studio، فريق بوخارست المتخصص في الفن ثلاثي الأبعاد وتطوير الألعاب.

توظّف Magnopus مهندس رسومات أول للعمل عن بُعد من المملكة المتحدة لتطوير إضافة OKO لمحرك Unreal وخطوط أنابيب الرسومات. يركّز الدور على جودة التصيير، وأدوات المبدعين، والتجارب الغامرة متعددة المنصات عبر الويب والهواتف المحمولة وتقنيات XR.

قيادة الجانب الفني التقني لتطوير ألعاب AAA في استوديوهات Lightspeed التابعة لشركة Tencent في إرفاين. تطوير ميزات Unreal Engine وتحسين أداء التشغيل وتوجيه سير عمل الفن التقني والفرق.

توظف IllFonic فنان بيئات رئيسيًا لتصميم العناصر والأنسجة ومساحات اللعب والبيئات ثلاثية الأبعاد لألعابها. يتولى الدور قيادة جودة فنون البيئات والإضاءة والتوجيه الفني وتحسينات خط الإنتاج.